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Call of Duty: Modern Warfare 4Actualizada 27 de octubre de 2026

Mapas del multijugador de MW4: consejos para cada uno

Los 13 mapas de 6c6, Ground War, Gunfight y Kill Block, con una lectura práctica de cada uno.

Modern Warfare 4 sale con 12 mapas clásicos de 6 contra 6, más Shipment desde el 27 de octubre, tres mapas de Ground War, cuatro de Gunfight y Kill Block. Muchos están ambientados en la península de Corea, que es donde transcurre la campaña, pero también hay Francia, México, Nueva York, India y Rusia. Aquí tienes una lectura de cada uno para tu primera semana.

Mapas clásicos de 6 contra 6

Cachette

Una antigua bodega de vino y un taller mecánico en las afueras de una terminal ferroviaria francesa, convertidos en armería clandestina. Los interiores de la bodega y del taller piden subfusil o escopeta; las zonas abiertas junto a las vías son para el rifle. Juega en parejas: uno controla el interior y el otro vigila la salida hacia las vías.

Coal

Es el mapa del que menos información oficial hay a día de hoy, así que te recomendamos lo básico: una partida de Team Deathmatch para leer las líneas de tiro largas y otra de Domination para ver por dónde cruzan los equipos.

Lithium

Una refinería de litio bajo la Sierra, en México, en pleno ataque. Las refinerías suelen mezclar naves amplias con pasarelas elevadas: ahí quien controla la altura controla la partida. Lleva Combat Grid para detectar el equipo que se coloca en las pasarelas y no cruces las zonas abiertas sin humo.

Lotus

Un pueblo pesquero surcoreano tras un desembarco, con mercado, albergue, embarcadero, jardines y bloques de viviendas. Es un mapa de muchos ángulos cortos. El mercado y las viviendas favorecen al subfusil; el embarcadero y los jardines dejan respirar al rifle. Vigila las ventanas de los bloques residenciales: son el sitio natural para los que se quedan quietos.

Mumbai

Un barrio residencial denso alrededor de un mercado victoriano, cortado por una línea de tren. La vía es la gran línea de tiro del mapa y también el sitio más fácil para que te barran desde un extremo. Crúzala rápido y por puntos con cobertura, y usa los bloques de viviendas para flanquear en lugar de pelear de frente.

Munition

Una base de mando norcoreana con depósito de munición, salas de control, una pasarela elevada entre edificios, grúa, depósito de agua y varios hangares. La pasarela es el punto caliente: quien la domina ve medio mapa. Llévate un rifle o un fusil de tirador para controlarla, y si te la quitan, entra por los hangares en vez de pelearla desde abajo. Aquí el Proving Grounds te habrá servido: colgarte y desplazarte por bordes da rutas que mucha gente aún no usa.

Nautical

Un ferri surcoreano zarpando al amanecer, con restos por la cubierta e incendios en estribor y en la proa. Mapa alargado, de pasillos y cubiertas. El fuego condiciona por dónde se puede pasar, así que fíjate en las rutas que quedan libres en tus primeras partidas. Las escopetas y los subfusiles brillan en los interiores del barco.

Reactor U92

Una central nuclear surcoreana en plena fusión, con una gran sala de mando cóncava y la piscina de contención hirviendo en el centro. La sala de mando es el teatro principal: tiene forma de anfiteatro, así que la parte alta ve todo lo que pasa abajo. Si estás abajo, no te quedes quieto; si estás arriba, cambia de ángulo tras cada baja.

Rooftops

Las azoteas nevadas de un hotel de Nueva York: invernadero, plataformas de climatización, sala de calderas, terraza, claraboyas, palomar y lavandería. Es puro juego vertical. Ojo a las caídas y a las claraboyas, que cambian la altura a la que ocurre el combate. El invernadero y la lavandería son buenos refugios para recargar y curarte.

Sentry

Un asalto a una base militar rusa en plena ventisca, con taller de mantenimiento, sala de generadores, subestación, un centro de mando en el medio y barracones medio destruidos. La visibilidad reducida acorta los duelos aunque el mapa sea amplio. La UAV y el Portable Radar valen aquí más que en ningún otro sitio, y Ghost te protege de ambos.

Silkworm

Una zona comercial densa en Corea del Sur, con callejones alrededor de bloques de apartamentos y la acción centrada en una tienda de conveniencia, un salón de recreativos y una boca de metro. El centro es una picadora; los callejones del perímetro son la ruta para flanquear. Si tu equipo se atasca en el medio, mándale a alguien por fuera con Ninja.

Transit 213

Un aparcamiento abandonado en el oeste de la India lleno de autobuses de colores, con un taller, una gasolinera pequeña y obras y bloques altos alrededor. Los autobuses son cobertura cambiante: siempre hay un hueco por el que alguien te ve. Muévete entre ellos sin pararte y controla los bloques altos, que dominan el aparcamiento.

Shipment

Vuelve el 27 de octubre en un puerto ruso, con la disposición clásica de siempre. Subfusil o escopeta, granadas, Quick Fix y paciencia. Es el mejor sitio para subir armas rápido, aunque también donde más se sufre.

Ground War: 32 contra 32

Los tres mapas están en Hajin, la ciudad fronteriza de la campaña y de DMZ:

  • Imjin Farmland: campos abiertos, cursos de agua, granjas y un gran molino, con carreteras y vías de tren. Líneas de tiro muy largas: francotirador y vehículos.
  • Wolves Stadium: el corazón urbano de Hajin alrededor del estadio, con edificios de varias plantas, túneles, azoteas y colinas. Es el más versátil; rifle y subfusil a partes iguales.
  • Forest: entre los dos anteriores, una colina boscosa con la torre de vigilancia arriba, la gasolinera y los barracones. Controlar la torre da mucha ventaja en Combat Outpost.

Gunfight: 2 contra 2

  • Cafe: un patio parisino con una fuente que corta la vista por el centro y una estatua a la que se puede subir. Por fuera hay poca cobertura pero más alcance.
  • Library: una biblioteca estrecha llena de estanterías, con una pasarela central que ve los dos lados.
  • NYC: una noche de invierno en el centro, con un escenario grande rodeado de gradas y puestos. Hay muchos puntos elevados repartidos.
  • Smuggler: una playa de vías con vagones a los que se sube por escaleras y almacenes a los lados. Arriba de los vagones se ve mucho, pero también te ven.

Kill Block

El Westbridge Training Facility se reconfigura entre rondas con más de 500 combinaciones, mezclando secciones nuevas con guiños a Crash, Highrise y Shoot House. Admite Gunfight de 3 contra 3 y de 10 contra 10. Aquí memorizar no sirve: al empezar cada ronda, tómate dos segundos para leer la distribución y decide con tu equipo quién abre y quién cubre.

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