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Meta y armas6 de octubre de 2026

Fable apuesta por un combate accesible pero profundo y se aleja del soulslike

Por Redacción UWLG · Fuente: Vandal

Fable apuesta por un combate accesible pero profundo y se aleja del soulslike

Imagen: Vandal

Playground Games ha vuelto a levantar el telón sobre Fable, el regreso de la saga de RPG de acción de Xbox, y esta vez el foco está en el combate. El mensaje del estudio es claro: no quieren un juego que castigue cada error ni que convierta cada enfrentamiento en una prueba de resistencia. Según recoge Vandal, la idea es conservar la facilidad de acceso que caracterizó a las entregas originales, pero con un sistema bastante más rico en opciones.

¿Por qué importa? Porque en una industria donde casi cualquier RPG de acción termina comparándose con los soulslike, que una de las grandes franquicias de Xbox se desmarque abiertamente de esa tendencia es toda una declaración de intenciones. Para quienes juegan, crean contenido o simplemente buscan una aventura larga sin frustración, este enfoque puede definir el tipo de público que el juego conquistará.

Imagen: Vandal
Imagen: Vandal

Lo que hay que saber

  • No será un soulslike: el estudio no busca una experiencia especialmente exigente.
  • La accesibilidad es herencia directa: Will Kennedy, director asociado, recuerda que los Fable originales tienen un legado de combates bastante accesibles.
  • Ataques dirigidos: con armas a distancia podrás apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos.
  • Consecuencias visibles: una flecha en la pierna de un Hollow lo derriba, aunque seguirá arrastrándose hacia ti.
  • Magia y experimentación: el estudio promete muchas posibilidades combinando armas, hechizos y los propios enemigos.

Accesible no significa simple

La distinción que hace Playground Games es interesante. Durante años, la conversación sobre dificultad en los videojuegos se ha planteado como un dilema: o el juego es exigente y profundo, o es amable y superficial. Lo que plantea el equipo de Kennedy es romper esa falsa dicotomía. La barrera de entrada debe ser baja, pero el techo de habilidad y creatividad, alto.

El ejemplo del Hollow es revelador. No se trata solo de restar vida a un enemigo, sino de alterar su comportamiento: deja de caminar, cae al suelo y continúa avanzando a rastras. Esa clase de reacción convierte el combate en algo más táctico y, sobre todo, más visual. Ya no importa solo cuánto daño haces, sino dónde lo haces y qué provocas con ello. Sumado a la promesa de interacciones con los enemigos y un sistema de magia con margen para experimentar, el planteamiento apunta a un combate que premia la curiosidad más que la memorización de patrones.

Un guiño a los veteranos de la saga

Quien haya jugado a los Fable clásicos recordará que su combate nunca fue el motivo principal para volver a Albion. Lo eran el humor, las decisiones morales y la sensación de dejar huella en el mundo. Que el estudio respete esa identidad tiene sentido: intentar convertir Fable en algo que nunca fue habría sido un riesgo innecesario. Lo que sí parece querer es que el combate deje de ser el punto débil y pase a ser un motivo más para disfrutar del juego.

Nuestra opinión

En la redacción de Underworld Lordz lo vemos como una decisión sensata, aunque con matices. Nos gusta que Playground Games no se suba al tren del soulslike solo porque está de moda; Fable tiene personalidad propia y debe defenderla. Además, un sistema accesible con mucha profundidad es justo lo que suele funcionar mejor en streaming: el público entiende lo que está pasando y, al mismo tiempo, el creador puede lucirse con combinaciones creativas, físicas exageradas y momentos absurdos dignos de clip.

Ahora bien, «profundidad» es una palabra que los estudios usan con mucha alegría. Apuntar a las piernas de un enemigo suena bien en una entrevista, pero la clave estará en si esas mecánicas son realmente necesarias o si se pueden ignorar sin consecuencias. Si todo se resuelve igual de bien aporreando el botón de ataque, la supuesta riqueza del sistema se quedará en anécdota. Para el jugador competitivo o el que disfruta optimizando, el gran interrogante será si hay espacio para la maestría: opciones de dificultad ajustables, desafíos opcionales o algo que dé sentido a dominar el sistema.

También echamos en falta más concreción. De momento sabemos la filosofía y un ejemplo llamativo, pero no cómo se integrará la magia con el resto del arsenal ni qué variedad de enemigos permitirá aprovechar estas interacciones. Damos un voto de confianza a un estudio con el historial de Playground Games, pero queremos verlo en movimiento antes de celebrar.

Y tú, ¿qué opinas?

Hay quien defiende que todo RPG de acción moderno necesita un reto serio y quien agradece poder disfrutar de la historia sin sufrir en cada combate. Fable ha elegido bando, al menos en sus intenciones. ¿Prefieres un combate accesible lleno de posibilidades o te habría gustado ver un Fable más exigente? Cuéntanoslo en el chat del team o pásate por nuestro Discord para debatirlo.

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