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Gaming21 de septiembre de 2026

Wardogs y el crunch: cuatro semanas 'voluntarias' que nadie se atrevía a rechazar

Por Redacción UWLG · Fuente: Vandal

Imagen: Vandal

Joe Brammer, CEO de Bulkhead Interactive, el estudio detrás del shooter multijugador Wardogs, ha salido a matizar las declaraciones sobre el crunch que le costaron una oleada de críticas hace unos días. Según recoge Vandal, el directivo sostiene ahora que el periodo de horas extra durante la producción del juego fue corto, de cuatro semanas, y que participar era voluntario. Eso sí, reconoce que dentro del equipo pudo existir una presión social que empujara a algunos empleados a quedarse más horas aunque no quisieran.

El asunto importa porque Wardogs no es un proyecto cualquiera: es uno de los lanzamientos competitivos del año y un juego que muchos de nosotros ya estamos tomando en serio para scrims y contenido. Cuando el jefe de un estudio de éxito dice en voz alta que descarta contrataciones por criticar el crunch en redes, el mensaje que llega a toda la industria es que las horas extra siguen siendo parte del contrato no escrito. Y eso afecta tanto a quienes hacen los juegos como a quienes los jugamos.

Imagen: Vandal

Lo que hay que saber

  • Brammer afirma que el crunch en Wardogs duró cuatro semanas y consistió en unas dos horas extra al día.
  • Insiste en que fue opcional, pero admite que algunos empleados pudieron sentirse presionados a participar.
  • La polémica arrancó cuando dijo que espera que sus empleados estén dispuestos a afrontar el crunch si llega el momento.
  • También reconoció que el estudio revisa las redes sociales de candidatos y que quien publique mensajes contra cualquier tipo de crunch probablemente no encajaría en Bulkhead.
  • Según su versión, en junio de 2026 el estudio iba retrasado con el desarrollo, lo que motivó ese periodo de horas extra.

De la bravuconada a la aclaración

La secuencia es conocida en la industria. Primero llegan unas declaraciones que suenan a filosofía de empresa: en Bulkhead intentan evitar el crunch, pero todo el mundo sabe que puede pasar y se espera que la plantilla responda. Después, las redes se llenan de desarrolladores, periodistas y jugadores señalando lo obvio, y el directivo vuelve a aparecer con una versión más suave y con cifras concretas: fueron cuatro semanas, dos horas al día, nadie estaba obligado.

El detalle que más ruido ha hecho, sin embargo, no es el de las horas, sino el del filtro en redes sociales. Que un estudio mire el perfil público de un candidato no es novedad, pero admitir que un historial de mensajes contra el crunch es motivo para descartarlo convierte una práctica supuestamente excepcional en una condición de entrada. Brammer no ha desmentido esa parte en su aclaración, según lo publicado por Vandal; se ha centrado en acotar la duración y el carácter voluntario de las horas extra.

El problema de lo 'voluntario'

Aquí está la clave de todo el asunto y el propio Brammer la ha puesto sobre la mesa sin querer. Si el CEO dice públicamente que espera que sus empleados afronten el crunch cuando toque, y luego abre un periodo de horas extra 'opcional', ¿cuántas personas se van a ir a casa a su hora mientras el resto del equipo se queda? Él mismo reconoce que hubo presión social. En un estudio pequeño, donde todo el mundo conoce a todo el mundo y el jefe ha dejado clara su postura, la línea entre voluntario y obligatorio es prácticamente inexistente.

Nuestra opinión

En Underworld Lordz somos jugadores competitivos y creadores de contenido, y Wardogs nos gusta. Precisamente por eso nos molesta esta historia. Un shooter con aspiraciones de escena competitiva necesita años de soporte: parches, balance, temporadas, eventos, anticheat. Todo eso lo hace un equipo de personas, y un equipo que se acostumbra a resolver retrasos con crunch, por muy corto que sea, es un equipo que acaba quemado, con rotación de personal y con menos capacidad para sostener el juego a largo plazo. Las cuatro semanas de junio pueden parecer poca cosa, pero lo preocupante es la cultura que las rodea.

La aclaración de Brammer tiene un mérito: da cifras y admite la presión social en vez de negarla. Es más de lo que suelen hacer otros directivos. Pero no arregla el fondo. Descartar candidatos por opinar contra el crunch en redes no es un tema de 'encajar en la cultura', es blindarse frente a quien podría cuestionar la forma de trabajar. Y eso, a la larga, empobrece al estudio y al juego. Nosotros preferimos un Wardogs que llegue un mes tarde a uno construido sobre horas extra que nadie se atrevía a rechazar.

Como comunidad tenemos más poder del que parece. Los estudios escuchan cuando los jugadores y los creadores hablan de estas cosas, no solo de armas rotas o de mapas. Seguiremos jugando y creando contenido sobre Wardogs, pero también seguiremos señalando cuando el discurso de un estudio no esté a la altura de su juego.

Y tú, ¿qué opinas?

Brammer dice que el crunch fue corto y voluntario, pero admite que hubo presión para quedarse. Queremos saber cómo lo ves desde el lado del jugador: ¿te importa cómo se ha hecho un juego que llevas jugando desde el día uno, o solo cuenta lo que ves en pantalla? Cuéntanoslo en el chat del team o pásate por nuestro Discord y abre el debate.

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