Sendero Helado (Frozen Trail) es el mapa nuevo de la actualización 2.0 de ARC Raiders y el motivo de que el juego haya vuelto a pasar del millón y medio de jugadores diarios en octubre de 2026. Esta guía te explica cómo leer el mapa, dónde está el botín que compensa el riesgo y cómo salir vivo en squad sin regalarle la partida a otro equipo.
Qué cambia en Sendero Helado respecto a los otros mapas
- Frío ambiental: fuera de edificios y bajo tormenta tu estamina se recupera más lento y la pantalla pierde contraste. Los interiores con generadores o fogatas actúan como refugio, igual que la lluvia de Dam Battlegrounds pero con más impacto en el movimiento.
- Visibilidad corta: la nieve y la niebla reducen la distancia a la que ves jugadores. Un Ferro o un Kettle con mira 2x rinden más que un Venator a larga distancia la mayor parte de la partida.
- Huellas: las pisadas quedan marcadas en la nieve unos segundos. Sirven para rastrear a un squad enemigo y también te delatan a ti; si vas a emboscar, muévete por roca, metal o interior.
- Verticalidad: el mapa sube desde el valle hasta las instalaciones de la cresta. Quien controla la altura ve las rutas de extracción del valle, así que no cruces zonas abiertas sin humo.
- ARC específicos: además de Wasps, Hornets y Snitches, hay Rocketeers y Bastions patrullando los accesos principales. Un Snitch que te detecte en campo abierto trae una oleada en menos de un minuto.

Zonas y botín: dónde compensa arriesgar
- Pueblo del valle (zona de entrada): casas, un taller y una pequeña clínica. Botín común y medio: Bandages, Herbal Bandages, Light Shields, componentes básicos (Metal Parts, Plastic, Cables). Buen sitio para calentar la partida si entras con equipo barato.
- Estación de ferrocarril: vagones, grúas y una sala de control con contenedores de armas. Aquí salen Stitchers, Rattlers y munición media con frecuencia, además de Shield Rechargers. Es la zona con más choques entre squads en los primeros cinco minutos.
- Planta de refrigeración (zona central): el equivalente a la zona industrial de Buried City. Contenedores de alto valor con Advanced Electrical Components, Rubber Parts, Light Shield Battery y chatarra ARC que vende caro. Tiene varias entradas y mucho interior, ideal para squads de tres o cuatro.
- Laboratorio de la cresta (zona alta): la joya del mapa. Cajas de datos, Heavy Shields, chips de ARC Bastion y los materiales que piden las misiones de Celeste y Tian Wen en 2.0. Vigilado por un Bastion y Rocketeers, y expuesto a cualquier squad que suba por los teleféricos.
- Túneles de mantenimiento: conectan valle y cresta por debajo. Botín discreto pero constante, sin frío y sin Snitches. Son la ruta segura para rotar cuando la tormenta aprieta.
Sendero Helado tiene cuatro tipos de salida:
- Raider Hatch: dos escotillas cerca del pueblo y una en los túneles. No necesitan nada, pero las escotillas del valle son las más vigiladas. Entra en la escotilla solo cuando el resto del squad cubre.
- Ascensor de carga de la planta: se activa con una palanca y tarda unos 60 segundos en llegar. El ruido avisa a todo el mapa, así que úsalo pronto o con humo ya tirado.
- Teleférico de la cresta: extracción lenta pero elevada, difícil de interceptar si has limpiado la estación de abajo. Si subes al laboratorio, planifica salir por aquí.
- Extracción de emergencia por tormenta: cuando la tormenta cierra el mapa en los últimos minutos, se abren salidas temporales en el perímetro. No cuentes con ellas como plan A.
Regla básica del team: decide la extracción antes de entrar en la última zona de botín, no cuando ya tengas la mochila llena y el reloj en rojo.

Jugar en squad: roles y comunicación
- Dos armas por jugador, roles distintos: uno con Kettle o Venator para marcar y castigar a distancia media, dos con Stitcher o Rattler para interiores, y uno con Anvil o escopeta para romper puertas y limpiar Bastions.
- Reparto de consumibles: cada miembro lleva al menos dos Bandages y un Shield Recharger. El que hace de líder carga Smoke Grenades para las rotaciones abiertas y un Lure para separar oleadas de ARC.
- Callouts cortos: usa el nombre de la zona y la referencia visual ("planta, puerta norte", "vía, segundo vagón"). En Sendero Helado la visibilidad es mala y los callouts largos cuestan segundos.
- Botín compartido: quien encuentra chatarra ARC o Advanced Components avisa, y el equipo decide si merece seguir o extraer. Un Heavy Shield completo vale más que tres Light Shields repartidos.
- Revive con criterio: el frío y los Rocketeers hacen que revivir en campo abierto sea un regalo al enemigo. Arrastra la pelea a interior antes de levantar a nadie.
Errores que vemos a los que entran por primera vez
- Subir al laboratorio con el inventario ya lleno y sin ruta de salida.
- Cruzar el valle en línea recta dejando huellas hacia la escotilla.
- Abrir fuego a un Bastion con Ferro cuando el Anvil o el Hullcracker del compañero lo tumban en la mitad de tiempo.
- Ignorar la tormenta hasta que la pantalla ya está blanca.
- Separarse para lootear más rápido en la estación de ferrocarril, la zona más disputada.
Checklist
- Dos Bandages y un Shield Recharger por jugador antes de bajar.
- Roles de arma repartidos: alcance medio, interiores y antiBastion.
- Extracción principal y secundaria acordadas antes de entrar en la planta.
- Humo listo para cada cruce de campo abierto.
- Revisar huellas y Snitches cada vez que cambiéis de zona.
Si tienes rutas propias para Sendero Helado o dudas sobre qué llevar en tu primera partida en 2.0, cuéntanos en el Discord de Underworld Lordz y lo revisamos contigo.