The Finals ya va por su tercer año y el meta de 2026 premia a los tríos que coordinan clases y gadgets, no al que más eliminaciones saca. Esta guía resume qué llevar en cada clase, qué papel cumple cada jugador y cómo escalar en Ranked Cashout jugando con el team.
Clases y roles dentro del squad
La composición estándar sigue siendo Light + Medium + Heavy, y cada uno tiene un trabajo claro que no debe mezclarse.
- Medium (soporte y cerebro): lleva Healing Beam y Defibrillator siempre. Su prioridad es mantener vivo al Heavy y revivir en menos de 3 segundos tras una baja. Con Jump Pad o Zipline decide las rutas de rotación del equipo.
- Heavy (ancla): sostiene el cashout con Mesh Shield o Dome Shield, bloquea puertas con Goo Gun y abre el suelo con C4 o RPG-7 para tirar la estación a la planta de abajo cuando el enemigo la está robando.
- Light (flanco y presión): entra y sale, no se queda a pelear de frente. Con Grappling Hook o Evasive Dash llega al robo desde ángulos raros, y con Glitch Grenade desactiva escudos y torretas antes de que el trío empuje.
- Alternativa segura: Heavy + Medium + Medium con dos beams. Menos daño explosivo, pero muchísima más estabilidad para subir de Oro a Platino sin depender de un Light acertado.

Armas que dominan ahora mismo
- Light: la XP-54 sigue siendo la referencia por control y cadencia; la M11 gana a menos de 10 metros; la LH1 es la opción a media distancia para quien apunta bien. Sword y Dagger funcionan en Quick Cash, pero en Ranked castigan mucho un error.
- Medium: el FCAR (20 balas, más daño por disparo) es la elección competitiva; el AKM (30 balas) perdona más el retroceso y es mejor para empezar. El Model 1887 limpia edificios cerrados como Kyoto y el Pike-556 brilla en Skyway Stadium y Fortune Stadium, que tienen líneas largas.
- Heavy: Lewis Gun y M60 son las metralletas de referencia; la SA1216 es la escopeta que decide peleas en el punto; la ShAK-50 da precisión a media distancia; el Sledgehammer solo con escudos delante y un Medium curando.
- Regla general: elige un arma y no la cambies en 20 partidas. En The Finals la consistencia en el retroceso importa más que el arma en sí.




