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Hardware4 de octubre de 2026

Steam pudo ser una red P2P llamada «Grid»: lo que revela Minh Le

Por Redacción UWLG · Fuente: Vandal

Steam pudo ser una red P2P llamada «Grid»: lo que revela Minh Le

Imagen: Vandal

Antes de convertirse en la tienda que domina el PC, Steam fue otra cosa en la pizarra de Valve. Según recoge Vandal, Minh Le, cocreador de Counter-Strike, ha contado que el proyecto se llamaba originalmente «Grid» y que se planteó como un sistema de distribución peer-to-peer, en la línea de BitTorrent o eMule: una red en la que cada ordenador descarga contenido y, al mismo tiempo, lo comparte con los demás.

Puede parecer una simple anécdota de museo, pero no lo es. Steam lleva más de veinte años marcando cómo compramos, actualizamos y jugamos en PC, y saber que estuvo a punto de funcionar de una forma radicalmente distinta ayuda a entender las decisiones que hicieron de Valve lo que es hoy. Lo que pudo ser y no fue también cuenta una historia, y en este caso dice mucho sobre control, fiabilidad y prioridades.

Imagen: Vandal
Imagen: Vandal

Lo que hay que saber

  • Steam se llamaba inicialmente «Grid», según Minh Le, cocreador de Counter-Strike.
  • La idea original era una red peer-to-peer en la que los equipos de los usuarios actuarían como clientes y servidores a la vez.
  • Según la fuente, varios problemas llevaron a Valve a replantear ese modelo.
  • Steam arrancó como un cliente centrado en actualizar automáticamente los juegos de Valve y después se abrió a otras compañías.
  • Hoy es la mayor plataforma de distribución para PC y se acompaña de hardware como Steam Deck, Steam Machine y Steam Frame.

De «Grid» a la tienda que lo domina todo

El concepto que describe Minh Le es el mismo que sostiene a los clientes de torrent: no hay un único servidor que reparta los archivos a todo el mundo, sino una malla de usuarios que se pasan fragmentos entre sí. Sobre el papel tiene mucho sentido para una empresa que necesita distribuir parches pesados a millones de personas sin pagar toda la infraestructura. En la práctica, ese enfoque depende de que haya suficientes usuarios compartiendo y de que sus conexiones respondan, algo que nunca está garantizado.

El Steam que finalmente salió adelante tomó otro camino: primero, un lanzador para mantener al día los juegos de la propia Valve; después, una puerta abierta a terceros; y, con el tiempo, un ecosistema completo de funciones y dispositivos.

AspectoConcepto originalSteam actual
NombreGridSteam
Modelo de distribuciónRed peer-to-peer, estilo BitTorrent o eMulePlataforma de distribución para PC
Papel del usuarioCliente y servidor al mismo tiempoCliente
AlcanceDistribución de contenidoTienda, funciones múltiples y hardware propio

Por qué pesa que lo diga Minh Le

No es un rumor de foro. Minh Le es una de las figuras que convirtieron un mod en uno de los pilares del juego competitivo en PC, y su trayectoria está ligada a Valve desde los primeros años. Que alguien tan cercano a la compañía ponga nombre y apellido a esa etapa inicial le da un peso especial al testimonio, aunque conviene recordar que se trata de su recuerdo y que la fuente no detalla cuáles fueron exactamente los problemas que obligaron a cambiar de rumbo.

Nuestra opinión

En la redacción de Underworld Lordz lo tenemos claro: para la escena competitiva, abandonar el modelo P2P fue probablemente lo mejor que pudo pasar. Cuando sale un parche el mismo día de una clasificatoria, lo único que importa es que todos los jugadores lo tengan instalado a tiempo y en igualdad de condiciones. Un sistema que depende de cuántos usuarios estén compartiendo en ese momento introduce una variable que ningún equipo quiere ver a minutos de una partida oficial. Esa es nuestra lectura, no un dato de la fuente, pero cualquiera que haya esperado una descarga eterna antes de un torneo lo entenderá.

Dicho esto, no todo es celebración. El camino que eligió Valve concentró en una sola empresa el control de la distribución en PC, y eso tiene consecuencias para creadores de contenido y estudios pequeños, que dependen de las reglas, la visibilidad y los algoritmos de una única tienda. La idea de una red repartida entre los propios jugadores tenía algo de utopía comunitaria que hoy, con Steam fabricando hasta su propio hardware, suena casi exótica.

Para quienes hacen contenido, además, la historia es un recordatorio útil: las plataformas que parecen eternas nacieron como experimentos que podían haber salido de cualquier otra manera. No conviene construir toda una carrera sobre la suposición de que el ecosistema actual será siempre igual.

Y tú, ¿qué opinas?

Imagina que Steam hubiera salido como «Grid», con descargas compartidas entre jugadores. ¿Crees que el PC competitivo sería hoy más libre o simplemente más caótico? Pásate por el chat del team o por nuestro Discord y cuéntanos: ¿te habrías quedado con el modelo P2P o con el Steam que conocemos?

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